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El blog de Jesús Martín sobre diseño, usabilidad, tecnología, nuevas tendencias y lo que me apetezca contar

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Prototipo realizado en el Startup Weekend Madrid 2015, para una empresa de comida. La aplicación, pensada para un público joven, moderno e internacional que podríamos categorizar como hipster, muestra fotos de los platos que el usuario puede encontrar en la zona. El orden de prioridad del negocio y de la aplicación es: Fotos de los platos Valoración de los platos Filtrado de los resultados Si te has quedado con ganas de ver más, échale un vistazo al prototipo navegable en este enlace: PROTOTIPO
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Prototipo eReader

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Prototipado de un lector digital para tablet. La aplicación mejora la experiencia de la lectura permitiendo una personalización controlada que incluye, desde los habituales cambios de tipografía, márgenes, tamaño de letra, etc. a la posibilidad de elegir el fondo o reproducir sonido ambiente, dentro de unas opciones muy específicas. Los libros se visualizan en streaming con posibilidad de almacenaje en caché para su visualización offline. Gracias a ello, las posibilidades para el usuario de enriquecer el contenido de un libro, se multiplican con dos funcionalidades principales: Subrayado inteligente. El sistema almacena el subrayado que otros lectores han hecho y muestra un subrayado óptimo. Anotaciones. Cualquier lector puede añadir una anotación a un párrafo y permitir que sea pública para el resto de usuarios, aumentando el contenido y el valor del documento. La opción de guardar e imprimir discrimina los libros con derechos de autor y permite en cada caso llevar a cabo cada acción. En el siguiente enlace puedes acceder al prototipo navegable: http://jesusmartin.eu/ax/kuni/log-in.html
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Ficha de perfil universitario

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Ficha de perfil del alumno en el proyecto de fin de Máster de Kschool. La ficha muestra de manera muy visual los datos personales del alumno, animándole a mejorar su rendimiento académico, gracias a la comparación con sus compañeros. El sistema además, hace uso del Big Data para recomendar diferentes opciones a los alumnos (optativas, libros, seminarios y profesores) en base a sus elecciones previas y le ayuda a conectar con profesores con sus mismos intereses. Si quieres puedes ver el prototipo en Axure en este enlace: http://jesusmartin.eu/ax/kuni/area-personal.html
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App Diabetes

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Aplicación móvil para diabéticos. La app recuerda las horas a las que se debe realizar la medición de glucosa y va guiando al paciente antes las diferentes posibilidades. Además se guarda un histórico de las mediciones previas y se presenta de forma visual para facilitar la comprensión. El proyecto se muestra pasando por diferentes fases: Toma de requisitos. Primer boceto. Segundo boceto. Prototipo funcional. El prototipo es completamente navegable y puedes verlo aquí: http://jesusmartin.eu/ax/diabetes/
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Gamificación para KUniversity

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Ficha de perfil en un blog, dentro del proyecto de una universidad presentado en el Máster de Kschool de Usabilidad y Experiencia de Usuario. La ficha da información estadística al usuario y a todos sus lectores sobre los items más importantes, como son número de post, número de visitas, de likes, de comentarios, las veces compartido y el número de seguidores. De manera adicional, se utiliza la gamificación con un doble sentido: en un primer momento sirve como incentivo para el usuario para empezar a escribir y para aumentar su actividad; y por otro lado es un sistema de reputación online que permite dar pistas a los lectores sobre la calidad del escritor. El sistema cumple las 4 fases de la vida del jugador y comentadas en este post y que se dividen en Discovery (Protozoo), On boarding (Curioso), Scaffolding (Aprendiz) y Mastery (Joven promesa, experto y Rockstar). La fase de Mastery se divide en 3 subetapas para que los lectores puedan diferenciar el grado de expertise del escritor y para animar a los usuarios más avanzados a continuar participando de la comunidad. Los profesores de la universidad que participan en el blog quedan exentos del sistema de puntos, ya […]
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