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El blog de Jesús Martín sobre diseño, usabilidad, tecnología, nuevas tendencias y lo que me apetezca contar

Charla de gamificación en Redbility

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sala de la charla

De la mano de UX Academy y con Redbility como anfitrión, el pasado jueves 26 de marzo asistimos medio centenar de personas a una charla de gamificación, explicada desde la teoría por Victor (UX en Indra) y ejemplificada por Mario (director creativo de la casa) con el caso real de Beevoz.

Como Victor nos explicó, la gamificación no es más que el hecho de inventar ciertas normas o plantear ciertos retos a tareas que pueden parecernos tediosas. El invento no es nuevo y todos lo hemos utilizado sin reparar en ello. Que levante la mano el que nunca ha jugado a pensar que el suelo era lava, ha atravesado una plaza pisando las baldosas de un color o ha barrido el suelo de su casa con un complejo sistema de repartición de zonas, acumulación de montoncitos y recogida por fases de los mismos. Cosas que los niños hacen continuamente y que algunos mantenemos en secreto.

Clasificaciones, condecoraciones y puntos (leaderboard, badges y points si te has levantado anglosajón) son disparadores de la motivación, favorecedores del engagement (compromiso, ¡hombre ya!) o piezas clave de persuasión y, al fin y al cabo, un incentivo que le da vidilla a cualquier plataforma. A pesar de todas las bondades que la gamificación promete nunca debe ser el argumento único que la sostenga. Que nos despierten nuestro lado competitivo es algo que nos hace dar saltitos, pero que quedará en algo anecdótico si el producto que envuelve es atroz (en el sentido real, no en el de Joey Tribbiani de Friends).

No voy a profundizar mucho en la teoría que podéis descargar en este enlace. Además, al final del post os dejo las mil referencias que Victor nos dio. Si quiero destacar la distinción de fases que la teoría marca y que dividiríamos en :

  • Discovery: La marca da a conocer su producto.
  • On boarding: El usuario entra en contacto con el producto.
  • Scaffolding: El usuario ya conoce el producto y va probando cosas.
  • Mastery/the end: El usuario sabe más que tú del producto y necesita incentivos para seguir usándolo.

También es muy interesante el recorrido que un usuario hace y cómo se le debe mantener, a través de la gamificación y de la complejidad de las tareas, conectado al producto.

flow channel gráfico

Teoría sobre la materia hay infinita y al final del post os pego los enlaces y materiales que nos recomendó Victor. Ejemplos de gamificación exitosa hay muchos y cada día hay más. Me parece interesante que se pueda utilizar de dos formas diferentes: como eje central sobre el que pivota una plataforma (Duolingo es un buen ejemplo) o en momentos puntuales para tareas específicas (Linkedin y su sistema de gamificación para completar el perfil).

El uso puntual de la gamificación me parece muy interesante y mucho más accesible para todos los que intentamos dedicarnos a esto del UX desde la sombra. Yo mismo utilicé un sistema de valoración de perfiles para un blog en el proyecto de fin de Máster de Kschool que podéis consultar en este enlace. A pesar de que se basaba en mi experiencia como usuario ahora veo que no estaba tan lejos de lo que la teoría marca.

logo de Beevoz

El uso a pequeña escala me parece que tiene menos riesgo, pero en realidad a todos nos encantaría poder participar en un proyecto mucho más grande. Por eso, después de la teoría, Mario nos contó la práctica: Beevoz, una plataforma que desde su concepción giró a en torno a la gamificación y a la creación de un concepto único que englobara toda la experiencia.

Desde su experiencia Mario habló de objetivos de un sistema, y de cómo la gamificación podía o no ayudar a conseguirlos. Para él, y con la bendición del resto de los presentes, el recurso nos debería ayudar a mejorar el engagement, en menor medida podía actuar como gancho para captar a los usuarios, un escalón por debajo serviría para convencerlos y muy por debajo para convertirlos.

mario durante la charla

Para la gente del sector del diseño, la comunicación, la publicidad o el marketing (y los que me deje), ver casos como el de Beevoz tan bien construidos y con todo los detalles tan bien justificados es algo que nos emociona y que nos pone el cuerpo rumboso. Desde el punto de vista del usuario nos falta un poco de perspectiva para ver si esta tendencia, disparada desde 2013, es algo bueno o si es la nueva moda que se nos está yendo de las manos como las animaciones de precarga de flash de los 2000, o como la necesidad de toda empresa post facebook de tener su propia red social.

El caso de Beevoz es espectacular (podéis daros de alta y convertiros en abejorros para comprobarlo) y Mario es un gran comunicador. Todo en la exposición parecía la solución más lógica para resolver los diferentes retos que el proyecto planteaba y seguramente ese sea el secreto para que la gamificación no sea otra tendencia más de la que reneguemos en unos años. Usemos la gamificación solo cuando su uso sea el más lógico y usémosla solo cuando el discurso este bien construido y cuando tengamos un buen producto debajo que podría vivir sin ella.

Cuando tengáis ratos libres y os peguéis un descanso entre torrijas en semana santa (o lo que sea que comáis en la época del año que leáis el post), echadle un ojo a estas referencias.

Videografía
Sebastian Deterding Video
Jane McGonigal Charla Ted 1 Charla Ted 2
Seth Priebatch Charla Ted
Jesse Schell Charla Ted

E-learning
Kevin Werbach Curso de nivel básico en coursera
Víctor Manrique Curso

Blogs
Yu-Kai Chow
Sebastian Deterding
Andrej Marczewski
Gamification.co

Posts de gamificación
Luz De-León Gamificación, hablemos (un poco más) de ella
Peter Steen Høgenhaug Gamification And UX: Where Users Win Or Lose
Janaki Kumar Five Steps to Enterprise Gamification
Audrey Crane A Gamification Framework for Interaction Designers
Vanissa Wanick UX Designers Can Learn From Game Design and Gamification
Anne Miles What Web Designers Can Learn From Video Games

Libros
Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Janaki Kumar, Mario Herger. 2013
Loyalty 3.0: How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data and Gamification. Rajat Paharia. 2014
For the Win: How Game Thinking Can Revolutionise Your Business. Kevin Werbach, Dan Hunter. 2012
The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Steffen P. Walz, Sebastian Deterding. 2015


Escrito por Jesús

Soy Jesús Martín, propietario de este blog, truhán y diseñador visual. Me enamoré de Internet y de sus recovecos hace ya varios años y lo que voy descubriendo lo cuento desde hace poco en esta página. Me encantan las tortitas y a veces el baloncesto.

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